Gamification

Jeder kennt es: ein niedliches Kätzchen beißt sich in den Schwanz, läuft einem Wollknäuel hinterher oder leiht sich Herrchen´s oder Frauchen´s Zehen als Spielzeug aus. Auch junge Hunde sind für ihren Spieltrieb bekannt – manche legen diesen sogar nie ab. Doch nicht nur im Leben von Tieren nimmt der Spieltrieb eine wichtige Rolle ein. Auch in unserem Alltag tauchen immer mehr spielerische Elemente auf. Egal ob in der Werbung oder in der Bildung, das Einbinden spieltypischer Elementen in nicht-spielerische Zusammenhänge (= Gamification) finden wir immer häufiger in unserem Alltag. Bonuspunkte, Rankings und vieles mehr motivieren weltweit. So werden Apps wie Classcraft, Class Dojo oder Actionbound immer öfter in Schulen eingesetzt, um die Motivation der SchülerInnen zu heben und sie zu mehr Leistung zu bewegen. Auch viele Firmen haben bereits erkannt, dass Druckmittel nicht immer zum Erreichen der Unternehmensziele führen. Kann aber die intrinsische Motivation der MitarbeiterInnen angesprochen werden, so gehen die Menschen in ihrer Tätigkeit völlig auf und arbeiten ihren Zielen konsequenter entgegen.

Wir wollten im Rahmen unserer Lehrveranstaltung mit Frau Hexelschneider über Gamification informieren und aufzeigen, welche wichtige Rolle es in Bezug auf Motivation spielen kann. Ein Video von VW als guter Einstieg in das Thema Gamification zeigte, wie gelebter Spaß das Verhalten von Menschen verändern kann (Video by VW, TheFunTheorie.com: https://www.youtube.com/watch?v=2lXh2n0aPyw). Nach kurzem theoretischem Input durften unserer StudienkollegInnen dann selbst tätig werden und eine digitale Schnitzeljagd ausführen. Die App Actionbound (https://de.actionbound.com/) bot sich hierzu an.

Meine Recherche zu Gamification führte mich neben den Serious Games auch in die interessante Welt der Augmented Reality Apps. Es ist faszinierend, was Technik heute bereits leisten kann. So ermöglicht die App Quiver zum Beispiel, dass Zeichnungen zum Leben erweckt werden und sich als 3D-Grafik bewegen. Die App augment ermöglicht unter Anderem ein tanzendes Skelett auf meiner Hand. Viele weitere Apps bieten verblüffende Einblicke in die Welt von morgen. Vermutlich wird es noch etwas dauern, bis augmented reality apps verbunden mit Gamification auch im Bildungsbereich Einzug halten werden, ich bin mir aber sicher, dass die Zukunft des Bildungssektors in diesem Bereich liegen wird. Bis dahin können „Zuckerl“ in Form von spielerischen Elementen den Unterrichts- oder Arbeitsalltag erleichtern und für mehr Motivation sorgen.

Bildquelle Würfel: https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Dice.svg

Bildquelle Tablet: https://pixabay.com/de/puzzle-gesch%C3%A4ftsmann-tablet-3087397/

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